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Introduzione alla creazione di immagini sintetiche fotorealistiche


 

 

Indice

 

1.  L’imitazione della prospettiva naturale nelle rappresentazioni tridimensionali fotorealistiche.

2.  Creazione di immagini sintetiche con la computer grafica.

3.  Gli algoritmi di visualizzazione 3D.

4.  Collegamento software TILECAD

5.  Immagini stereoscopiche 3D (Anaglifi)

6. Visualizzazione 'Sketch - non fotorealistic render'  (disegno a mano libera / cartoons)

 


 

1.      L’imitazione della prospettiva naturale nelle rappresentazioni tridimensionali  fotorealistiche

I maestri del Rinascimento italiano sono stati i primi a mettere a punto le tecniche necessarie per ingannare l’occhio umano, simulando la profondità su superfici bidimensionali. Questa illusione si basa su un insieme di conoscenze geometriche che risalgono alla civiltà greca.

L’artista rinascimentale imparò a trasformare queste conoscenze in opere d’arte caratterizzate da un realismo impressionante. Fino ad allora gli artisti avevano utilizzato l’arte per la rappresentazione delle idee, l’artista rinascimentale utilizzava l’arte per simulare la realtà. Si trattò di una svolta fondamentale.

Oltre un secolo di cinema e fotografia hanno ormai esplorato appieno la rappresentazione dello spazio tridimensionale su superfici piatte. I film che mescolano animazione e immagini tridimensionali con le tradizionali tecniche fotografiche e cinematografiche hanno rivitalizzato l’attenzione verso una disciplina che ha lo scopo di modellare con accuratezza le proprietà fisiche e ottiche del mondo reale.

Ancora una volta, arte e matematica si sono unite per incantare e trasportare l’osservatore nell’immaginario non reale ma sintetico permettendo alla mente umana la creazione fantastica dell’immateriale.

Il fotorealismo descrive immagini generate da computer che utilizzando le proprietà ottiche e fisiche del mondo reale, tradotte matematicamente, in modo tale che un osservatore sia ingannato fino a confondere un’immagine artificiale con una fotografia.

L’abilità dell’informatico e del computer di simulare le immagini fotografiche colpisce particolarmente tutte quelle persone che pensano che i computer siano strumenti asettici, esclusivamente matematici, non invece produttori di creatività e arte, attrezzi che sostituiscono i pennelli e la tavolozza degli artisti del passato.

Chiunque abbia tentato di disegnare una forma tridimensionale, si è imbattuto nella difficoltà di creare l’illusione della profondità su una superficie piana. In effetti il concetto di spazio tridimensionale è così astratto che i bambini non hanno una comprensione innata di concetti come profondità e volume. L’apprendimento della modellazione degli oggetti nello spazio è così fondamentale che spesso se ne dimenticano i principi base anche se non è passato molto tempo da quando gli artisti hanno iniziato ad apprezzarne e ad utilizzarne le potenzialità.

Il passaggio fu quasi istantaneo : il pannello di sinistra è opera di Cimabue (1240-1302 , 1280 ) quello di destra è di Giotto ( 1266-1336, 1310 ovvero circa 30 anni più tardi) e sono collocati sulla stessa parete alla Galleria degli Uffizi di Firenze ma sono separati da un abisso concettuale

 

 

Cimabue era interessato alla rappresentazione tridimensionale ( lo si deduce osservando la forma del trono e dell’arcata sottostante ), tuttavia non ha ottenuto una simulazione realistica: in una fotografia infatti non sarebbe possibile vedere contemporaneamente i muri interni di tutti i tre archi. Da qui anche l’impossibilità di stabilire con precisione il proprio punto di osservazione e tutto il dipinto risulta quindi irrealistico ad una osservazione con un occhio abituato alla tridimensionalità.

Nei trent’anni trascorsi fra il lavoro di Cimabue e quello di Giotto, gli artisti avevano scoperto un nuovo e potente metodo per orientare l’osservatore nel confronto dei dipinti. La tavola di Giotto viene vista con una sensazione più tranquillizzante anche se non ancora perfetta.

Occorre aspettare però il pieno Rinascimento (1450-1500) per avere la codifica matematica della prospettiva e la sua esatta applicazione grafica.

Piero della Francesca ( sotto la Pala Urbinate – 1472), il Giorgione, Leonardo da Vinci, il Correggio e poi tutti gli artisti successivi fecero della prospettiva e delle tecniche del disegno tridimensionale un pensiero filosofico dove l’ordine delle cose coincidono nella matematica della forma e quindi una esatta misura del mondo reale.

 

Il punto di fuga è chiaramente determinato, le solidità tridimensionali spiccano, lo sfondo è lievemente sfocato, il primo piano è più contrastato e luminoso, le dimensioni e i volumi sono corretti in funzione della lontananza.

Queste impostazioni convincono l’occhio umano ad immaginare una profondità laddove non può esistere e la collocazione artistica porta il mondo naturale in linea con il mondo spirituale del contenuto religioso. Dunque una coordinazione matematica fra il divino e il terreno.

Si potrebbe pensare che, allorchè la tecnologia si interpone fra l’artista e l’opera, l’arte divenga meccanica e priva di ispirazione. Tuttavia il felice connubio rinascimentale fra scienza, tecnologia e arte contraddice questa ipotesi.

Come esempio possiamo riportare il famoso Calice di Paolo Uccello ( 1465 ) che è composto di segmenti suddividendo la superficie in forme geometriche rettangolari che sono del tutto simili ai poligoni delle immagini computerizzate odierne ( wireframe ) con sei secoli in anticipo sulle elaborazioni computerizzate.

 

   

Il Calice di Paolo Uccello (1465)    Elaborazione computerizzata del calice

 

2.      Creazioni di immagini sintetiche con la computer grafica.

  Inizialmente le immagini tridimansionali computerizzate venivano generate da computer mainframe mediante formulazioni matematiche dirette. Attualmente molti software permettono di gestire la grafica complessa con una interfaccia amichevole che facilita l’accesso alle varie funzionalità dei programmi e rende visivamente intuitiva l’elaborazione degli oggetti, delle scene e delle luci.

Il processo creativo si può schematizzare nelle seguenti quattro fasi :

2.1   Pianificazione

E’ la creazione dello storyboard . Si tratta di definire l’ideazione della scena così come un artista crea con uno schizzo preparatorio l’opera che andrà a realizzare. Nelle elaborazioni computerizzate lo storyboard serve soprattutto a pianificare la complessità ed ottenere una approvazione complessiva prima di avviare il processo produttivo.

2.2   Modellazione

La modellazione è il processo di creazione della geometria degli oggetti e di assegnazione delle superifici agli oggetti stessi. Attualmente sono molte le tecniche che permettono di accelerare e semplificare questa procedura diversamente molto complessa: estrusione da 2D, interpolazione, sculpting da 3D, metodologia procedurale, ecc. in funzione del programma software che si intende utilizzare.

Gli oggetti 3D così generati possono essere composti da poligoni nello spazio simili a una gabbia di ferro oppure da superfici bidimensionali nello spazio ( di Bézier, spline,ecc. ) oppure da solidi composti massivi ovvero con baricentro delle masse.

In ogni caso su questi viene applicata una superficie di pixel utilizzando una mappa di riferimento secondo vari metodi : assegnazione di una texture pittorica ( avvolgimento ), assegnazione di texture procedurali ( algoritmi frattali ) oppure per ombreggiatura semplice ( colore + luce ).

2.3   Scena

L’allestimento della scena avviene in modo analogo alle produzioni teatrali con la collocazione degli oggetti nello spazio definito, del punto di vista ( camera ), allestimento delle luci ed eventualmente le azioni dell’animazione ( frame ).L’impostazione della scena può avvenire anche interativamente con una valutazione estetica della composizione che sarà poi il risultato finale dell’elaborazione.

2.4 Rendering

E’ l’operazione di conversione automatica degli oggetti compresi i loro attributi e le loro trasformate in una o piu’ immagini sintetiche archiviabili e stampabili.I sistemi computerizzati effettuano in questa fase miliardi di calcoli e la potenzialità dei computer, anche i più sofisticati, viene messa a dura prova. E’ sicuramente l’elaborazione informatica più complessa che l’uomo abbia mai concepito e solo da pochi anni è possibile eseguire in tempi relativamente brevi delle immagini sintetiche di grande sofisticazione.

 

Utah Teapot

(oggetto di riferimento per confronto delle qualità degli algoritmi)

 

3.      Gli algoritmi di visualizzazione 3D

Le luce e le ombreggiature sono i parametri principali che definiscono il maggiore o minore livello di fotorealtà di una scena. I metodi di ombreggiatura sono molteplici ma li possiamo così riassumere:

·    Wireframe

Gli oggetti hanno superfici trasparenti che permettono di vedere linee e punti nascosti . Questo metodo esclusivamente geometrico e non fotorealistico permette la visualizzazione in tempo reale durante la modellazione della scena.

·    Flat

A tutta la superficie poligonale dell’oggetto viene assegnato un singolo livello di illuminazione per cui le singole facce (mesch) risultano di colore uniforme, opaco e diverse tra loro.  Questa impostazione non produce risultati molto naturali ma richiede un minimo tempo di elaborazione. Viene utilizzato prevalentemente per visualizzazioni di anteprima.

·   Gouround

L’intensità di luce viene diffusa su tutta la poligonale e ciò permette di sfumare gli spigoli dei lati ma la     superficie rimane comunque non continua e poco realistica se non si interviene con altri algoritmi correttivi. I tempi di calcolo sono abbastanza veloci.

·    Phong

Questa impostazione produce un risultato sicuramente più realistico. Ogni pixel della superficie dell’oggetto viene calcolato in relazione alla fonte luminosa con effetti di riflessione. La quantità dei calcoli necessari è notevolmente superiore ai metodi precedenti e aumenta all’aumentare della risoluzione dell’immagine.

 

Gli algoritmi standard che vengono utilizzati sono fondamentalmente tre:

·  Scanline

Dove il colore di un punto di un oggetto è determinato dalla sua relazione con l’osservatore e con le fonti luminose della scena. Riflessioni, rifrazioni e ombre non vengono modellate.

·   Ray-tracing

Ogni pixel dell’oggetto viene calcolato sulla base di tutta la luce ( compresa quella riflessa ) che lo colpisce  con tracciamento del percorso del raggio luminoso da un punto dello schermo a tutti gli oggetti della scena e poi alla fonte luminosa. Riflessione, rifrazione e ombre vengono modellate.

·   Radiosity

Tutte le iterazioni tra oggetti, luci e schermo vengono determinate, compresi i raggi luminosi che non raggiungono lo schermo. E’ la modalità più accurata ma i tempi elevati di calcolo ( nell’ordine di ore ) limitano il suo utilizzo per particolari necessità.

·   'unbiased rendering'

con un tempo di rendering sufficiente ( tendente all’infinito), il render finale convergerà sempre verso la soluzione corretta senza l'introduzione di artifici. Gli altri motori di rendering o altri metodi di interpolazione producono sempre ‘biased renders’, conseguentemente non possono garantire la convergenza verso la soluzione corretta indipendentemente dal tempo di calcolo impostato.  Questo algoritmo è quello che produce la qualità più elevata ed è utilizzato attualmente dai maggiori produttori di CAD 3D professionali (3dsMax, Viz, Maya, Lightwave, Rhino, Solidworks, ArchiCAD, Cinema 4D, Blender, ecc. ).

 

Effetti fotorealistici di riflessione, rifrazione e ombreggiatura di un algoritmo di ray-tracing

 

 

Qual’è la fotografia reale e l’immagine fotorealistica creata con un algoritmo di radiosity ?

 

TILECAD prevede l’utilizzo dei seguenti algoritmi di calcolo per la creazione di immagini 3D:

 

-          OpenGL ( MESA ) : algoritmo phong per il calcolo immediato arricchito con effetti di ombre riportate

-          POV-Ray : procedure per il calcolo in ray-tracing

-          MEGAPOV : arricchimento per il calcolo in radiosity

-          INDIGO : procedure di calcolo ‘unbiased’ rendering

 

Ognuna di queste tecnologie ha le sue specificità e caratteristiche e il loro utilizzo è strettamente in funzione delle necessità dell’utente. Non entriamo nella complessità matematica-fisica per comprendere le differenze concettuali tra le singole procedure ma valutiamo piuttosto alcuni parametri che qualificano la ‘resa’ finale dell’immagine sintetica.

Il tempo di calcolo ( conseguente anche delle capacità di calcolo del sistema informatico ) è certamente un parametro da considerare con attenzione :

Questo diagramma permette di valutare che avendo a disposizione un maggiore tempo di calcolo si ottengono qualità sempre maggiori a condizione di cambiare la tipologia di rendering. Di contro con basse disponibilità di tempo non conviene utilizzare algoritmi che necessitano per loro natura di forti potenzialità di elaborazione.

In parole povere l’utente deve valutare in anticipo le ‘risorse’ che intende utilizzare e la disponibilità di attesa prima di ottenere il risultato. In funzione di questa decisione potrà attivare la conseguente procedura. Ad esempio si potrebbe così riassumere:

  • basse capacità di calcolo e richiesta immediata: Phong
  • medie capacità di calcolo e richiesta entro qualche decina di minuti : Ray-tracing e/o Radiosity
  • alte-altissime capacità di calcolo e richiesta senza limiti di tempo: ‘Unbiased’

Esempio di renderizzazione con algoritmo ‘unbiased’ in un interno: per ottenere l’effetto di luce solare esterna che penetra dalla finestra e si irradia nell’ambiente e sugli oggetti, riflettendosi e rifrangendosi, sono state necessarie 12 ore di elaborazione con una workstation di medie capacità.

 

4.      Collegamento software TILECAD

Il programma 2D/3D di composizione di piani di posa TILECAD, nelle sue versioni di distribuzione personalizzate, utilizza algoritmi interni Flat per la visualizzazione in tempo reale 3D, algoritmi di Gouround e Phong, opportunamente modificati e sofisticati, per le visualizzazioni a media definizione.

Gli algortimi e procedure  POV-Ray, MEGAPOV e INDIGO che consigliamo di utilizzare, prevedono sia algoritmi di ray-tracing , radiosity e 'unbiased' per la creazione di immagini sintetiche, così come altri software di ambientazione 3D.

L’utilizzo praticamente di tutti gli algoritmi di visualizzazione permette all’utente di ottenere livelli di fotorealismo a sua discrezione : da quello più semplice e immediato fino a quello più sofisticato ma con tempi di elaborazione molto alti.

Di seguito schematizziamo la struttura generale che prevediamo per un utilizzo ottimale di questi strumenti :

 

Poiché la struttura della scena 3D è generata automaticamente da TILECAD, per l’utilizzo di software con algoritmi di ray-tracing / radiosity , l’utente deve soffermarsi particolarmente sulla correzione delle luci / ombre e sulle texture  procedurali che tali software permettono.

Infatti anche se TILECAD inserisce nella preparazione del file di conversione tutte le informazioni grafiche e di ambientazione che sono state utilizzate per la visualizzazione al suo interno ciò non è detto che sia sufficiente per ottenere immagini sintetiche ottimali, vista la modifica degli algoritmi utilizzati.

Si consiglia di leggere la documentazione che alleghiamo e di sperimentare direttamente con gli esempi presenti. Inoltre visti i lunghi tempi di calcolo e il peso informatico di queste procedure si consiglia :

·         Prevedere sistemi hardware di elevata potenza

·         Creazione di immagini preliminari a basso numero di pixel

·         Utilizzo dell’algoritmo di radiosity solo come processo conclusivo

·         Controllo accurato dei punti luce

·         Attenzione agli effetti di prospettiva che possono essere deformanti

·         Utilizzo delle texture procedurali rispetto alle mappe di bit

·         Limitare la complessità della scena specialmente sugli sfondi

 

 

 

5.      Immagini stereoscopiche 3D (Anaglifi)

Le immagini stereoscopiche 3D sono conosciute da oltre 100 anni e sono costituite a partire da 2 diverse immagini sovrapposte in modo tale che ciascun occhio vede sola la ‘sua’ immagine.

A causa della limitata risoluzione del monitor, la maniera migliore per realizzare immagini 3D su un computer è quella detta degli ANAGLIFI : una immagine viene ‘codificata’ in rosso, l’altra in blu o verde, dopo di che si procede con la sovrapposizione.

Per vedere (‘decodificare’) le immagini sono necessari degli speciali occhiali con lenti rosse e blu ( o rosse e verdi). Tali occhiali, realizzati in plastica o cartoncino, sono molto economici e si possono acquistare per pochi euro

 

TILECAD crea le immagini anaglifi con una apposita opzione all’interno del programma. Un esempio di questa elaborazione è l’immagine sottostante. Per visionarla portate gli occhialini agli occhi (la lente rossa deve stare alla sinistra) e concentrarsi sull’immagine.

Dovreste avere l’impressione di una visione tridimensionale dell’ambiente.

Poiché un 10% della popolazione mondiale non è in grado di vedere immagini tridimensinali né con questo metodo né con altri più sofisticati ( per una limitazione genetica della parte sinistra del cervello che controlla la vista ) speriamo che non siate in questa statistica.

 

 

6.   Visualizzazione 'Sketch - non fotorealistic render'  (disegno a mano libera / cartoons)

 

Dopo una lunga codifica e test è stato prodotto completamente da OMNI DATA un nuovo algoritmo di visualizzazione 3D per TILECAD del tipo 'non-fotorealistic render - Sketch' e che si aggiunge alle 7 tipologie già esistenti.

 

Totalmente in modo automatico e immediato, la procedura trasforma la visualizzazione 3D in un fac-simile di disegno 'a mano libera' / fumetto,  in tonalità di grigio con sbordatura delle linee rette, perdita dei colori sugli arredi e scontornatura delle immagini in trasparenza.

 

 

 

Il risultato è memorizzabile in un file o stampabile per le successive elaborazioni che l'utente può effettuare molto velocemente utilizzando o programmi computerizzati di fotoritocco o gli usuali strumenti artistici manuali ( pennarelli, matite, gessetti, tempere fino all'uso dell'aereografo).

Per guidare l'algoritmo ed ottenere l'immagine più consona alle necessità, l'utente puo' scegliere tra  3 tipologie di impressione di scrittura:

  • China

  • Matita

  • Carboncino

intervenendo anche sulla scelta di visualizzazione degli arredi 3D e sulle pose dei minimali. Alcuni algoritmi appositamente studiati per questa nuova visualizzazione sono proposti anche nella tipologia 'Phong' a bassa qualità.

 

A conclusione si ottiene un disegno praticamente indistinguibile da una pregiata produzione di impressione totalmente manuale e artistica perdendo così la connotazione informatica.